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REALIDAD VIRTUAL, FITNESS Y SIMULADORES DE DEPORTE

La realidad virtual parece que podría ser el revulsivo para dejar de asociar videojuegos con sedentarismo, y no únicamente porque hay títulos en los que es mejor o imprescindible estar de pie, sino porque cada vez aparecen más aplicaciones cuyo objetivo principal es hacer que el usuario se mueva lo máximo posible, hasta el punto de que le suponga un esfuerzo físico con el que incluso llegue a sudar. Existen simuladores de todo tipo de deportes en realidad virtual, y es difícil no pensar en ellos como la siguiente evolución a los deportes electrónicos o a las rutinas del gimnasio o el fitness en casa, ya que aúnan un estilo de juego activo y exigente con el disfrute de los videojuegos. 

 

Veamos la relación entre la realidad virtual, el fitness y los simuladores de deporte.

 

VIDEOJUEGOS Y SIMULADORES DE DEPORTE, ORÍGENES

En cierta medida, los simuladores deportivos VR son la evolución de la tecnología con la que Nintendo vivió una segunda edad de oro al final de la primera década de los años 2000. Nos referimos al éxito absoluto de la consola Wii lanzada en 2006 junto con el juego Wii Sports, título que tiene el honor de ser el más vendido de la plataforma. Sus casi 83 millones de copias lo colocan por encima de los protagonizados por Mario, siendo el 5º juego más vendido de toda la historia en cualquier sistema de entretenimiento electrónico.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pero además, entre la lista de juegos más vendidos en la consola de Nintendo que se coló prácticamente en todas las casas, nos encontramos con otros videojuegos centrados en el deporte y el ejercicio físico, como su segunda parte, Wii Sports Resort y el gimnasio en casa que nos trajo Wii Fit y su continuación Wii Fit Plus, a cuya báscula todavía se le sigue sacando partido en muchos hogares.

 

 

TECNOLOGÍA Y FITNESS, UNA TENDENCIA EN AUGE

Más allá de los videojuegos, se ha intentado gamificar la experiencia deportiva en casa a través de la tecnología con propuestas como la de Mirror o Volava.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MIRROR es otra plataforma que busca convertir nuestra casa en nuestro gimnasio privado, ofreciendo clases de fitness en directo y bajo demanda a través de un espejo, usando una tecnología que podría entrar dentro de lo que conocemos como realidad aumentada. El usuario se coloca frente a una pantalla en la que un entrenador nos invita a imitar los ejercicios que está haciendo (yoga, boxeo, pilates…), que es también un espejo donde nos vemos a nosotros mismos entrenando y estadísticas con nuestros progresos. La startup nación en 2017 y su éxito llamó la atención de Lululemon, el proveedor de ropa deportiva, que invirtió en ella 1 millón de dólares para después terminar adquiriéndola por 500 mil dólares.

Otro ejemplo de combinar algo tan físico como el deporte con lo digital es el de VOLAVA, empresa que empezó comercializando bicicletas estáticas y clases de entrenamiento con ellas por vía telemática, para después incluir también cintas de correr con pantalla HD integrada e incluso sacos y guantes de boxeo. Para preparar su expansión internacional, recaudó 850 mil euros en una primera ronda de financiación y casi la misma cantidad en la del año pasado.

Su modelo de negocio es similar al de Peloton, empresa norteamericana que en 2019 facturó casi mil millones de dólares y que el año pasado protagonizó una sonada salida a bolsa en el NASDAQ, siendo la única compañía que finalizó 2020 con un precio por acción superior al inicial.

 

REALIDAD VIRTUAL, FITNESS, JUEGOS Y DEPORTE VIRTUAL

Si hablamos de juegos en realidad virtual, si hay un género que está triunfando por encima del resto es el de los juegos rítmicos, y también tienen mucho éxito los simuladores deportivos y juegos de fitness, propuestas con las que los usuarios intentan quemar tantas calorías como en un gimnasio, pero con la comodidad de no tener que salir de casa.

A finales de abril el visor sin cables de Facebook se anunciaba en las páginas del New York Times y en vallas publicitarias con la campaña Fitness is Fun on Quest 2, presentando el visor VR como una alternativa divertida y asequible a los gimnasios, bicicletas estaticas o máquinas de remos.

 

 

Los simuladores deportivos en realidad virtual podrían llegar a alcanzar el éxito de esos juegos y dispositivos de Nintendo, y son muchas las compañías que están apostando por ellos al darse cuenta de que entre los títulos VR más populares y con mejores ventas, son los que implican hacer ejercicio físico los que se colocan en las primeras posiciones.

El ejemplo más claro de eso es Beat Saber, un juego rítmico y musical, pero vamos a centrarnos en los puramente deportivos, en aquellos que su objetivo sea emular la práctica de un deporte real (fútbol, baloncesto, tenis) o en ayudarnos a mantenernos en forma (aplicaciones de fitness, mejora de reflejos).

 

En una entrevista con The Information en formato podcast el pasado 8 de marzo, Mark Zukerberg hablaba del éxito de su visor Quest 2, cuyas ventas en su primer medio año de vida rondarían los 5 millones de unidades. Por comparar, en el mismo periodo el nuevo modelo de PlayStation, una marca ya consolidada en el mercado del ocio electrónico, ha vendido 7,8 millones de la consola PS5. El CEO de Facebook explicaba que con su visor VR se puede hacer mucho más que jugar, y ponía de ejemplo dos aplicaciones de fitness que han tenido gran éxito en la plataforma: FitXR y Supernatural. 

 

FitXR nació como un entrenador de boxeo, pero ha acabado transformándose en un completo simulador de entrenamientos, diseñados por profesionales, pero dirigidos a todo tipo de público. Sus rutinas de ejercicios se adaptan a cada persona, dependiendo de su estado de ánimo, condición física u objetivo que se quiera alcanzar. Su modelo de negocio se basó al principio en vender el juego base (29,99 €), ampliando su contenido a base de DLC’s, paquetes con diferentes clases de ejercicios de los que han publicado seis hasta la fecha, con un coste de 9,99 € cada uno. Sin embargo, recientemente se ha pasado al modelo de suscripción mensual, al implementarse esta posibilidad por parte de Oculus de manera oficial. Es una aplicación muy popular en Quest, estando desde su lanzamiento en la lista de los 25 juegos más vendidos en este visor. 

Supernatural fue escogida como uno de los mejores inventos de 2020 por la revista Time, y para muchos es como tener el gimnasio en casa. En nuestro país es menos conocida porque funciona con un sistema de suscripción mensual o anual no disponible oficialmente todavía en España. Tras un periodo de prueba gratuito de 30 días, podemos optar por un pago mensual de 19 dólares o uno anual por 179 dólares (unos 150 euros). 

Una de las razones para ir al gym y pagar una cuota es contar con entrenadores que nos orienten y nos hagan un seguimiento, o también por socializar. Y eso mismo, pero en realidad virtual, ofrece Supernatural: entrenadores titulados, nuevos ejercidos cada día para evitar la rutina, redes sociales donde compartir nuestros avances y todo acompañado con la música más actual, pero en mitad de paisajes y entornos mucho menos aburridos que las cuatro paredes de nuestra casa o un gimnasio.

 

Sin duda, los simuladores deportivos son un género popular y de éxito en VR. Los jugadores de experiencias virtuales, de todas las edades, no son en absoluto sedentarios, les gusta hacer ejercicio con un visor puesto en la cabeza, aunque esto sea más incómodo, en principio, que calzarse unas zapatillas y ponerse una camiseta y una pantaloneta.

 

Prueba de la creciente popularidad es que filtrando en Steam con las etiquetas VR + Juegos + Simulacion + Deportes + Jugar de Pie, aparecen 475 resultados: títulos de fútbol, tenis, boxeo, rugby, voleibol, cricket, fitness, golf, pesca, baloncesto, etc. Por su parte en la tienda de Oculus Quest, el visor más popular y el que más se presta a los simuladores deportivos por ser standalone (sin cables que entorpezcan los movimientos), hay 39 títulos de deportes de un total de 248 juegos. Es decir, una sexta parte de su contenido son aplicaciones para hacer ejercicio físico o que trasladan a la realidad virtual las mecánicas de alguna disciplina deportiva. 

 

SIMULADORES DE DEPORTE EN REALIDAD VIRTUAL

 

¿Hay cabida en la realidad virtual para deportes tradicionales como el fútbol?

 

En el sector de la realidad virtual el fútbol está bien representado, pese a que es una disciplina más difícil de simular que otras con gran presencia en RV como el tenis. Al ser un deporte en equipo, que se practica en un terreno de juego amplio y en el que se emplean los pies, requiere soluciones más imaginativas o tecnológicamente específicas. Los videojuegos se usan con las manos, con teclado y ratón, o con controladores con botones y gatillos que hay que pulsar con los dedos.

¿Cómo lograr hacer ejercicio virtual con el fútbol como protagonista?

 

La respuesta sería SUPERPLAYER, nombre en clave de un juego que estamos desarrollando desde BeFootball para Oculus Quest 2.

 

En Superplayer podremos escoger entre ser portero o delantero. En el primer caso el objetivo será parar la lluvia de balones que nos llegarán desde cualquier lugar del campo usando los puños, ambas manos o incluso con la cabeza. Si escogemos ser delantero nuestra misión será la de marcar goles rematando los balones que nos lancen con la cabeza o acertar a paneles y dianas.

 

Suena entretenido y lo será, pero también busca que sea una experiencia que fomente el ejercicio físico, para lo cual hay tablas que recogen rendimiento del jugador, tablas de clasificación, posibilidad de aumentar la dificultad y la exigencia al principio de cada partida, etc. 

 

Esto permitirá llegar a un público mucho más amplio y variado, tanto a los que busquen diversión como a los que quieran practicar algo de ejercicio físico.

 

Muy posiblemente seguiremos viendo una evolución creciente de esta tendencia, tanto en número como en especialización, ya que los simuladores deportivos aúnan el fomento de la actividad física, la tendencia a la monitorización (pulseras de actividad, relojes inteligentes con sensores) y la gamificación de la actividad deportiva. Es la era del sportainment, la fusión del deporte y el entretenimiento.

 

En BeFootball sabemos que la realidad virtual y el fútbol hacen un match perfecto, y seguiremos impulsando nuevos modelos y fórmulas para la industria del fútbol y el avance en disfrute, salud y entretenimiento para las nuevas audiencias gracias al poder de la realidad virtual.

 
 
 
 
 
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